home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / tajv1.3 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  78.4 KB  |  1,585 lines

  1.  ______________________________________________________________________
  2. / _ \                                                                  \
  3. \__) \  Print: 2 cp        Fantasy News Network      # Subscribers:100  \
  4.      |                                                                  |
  5.      |               +--------------------------------+                 |
  6.      |               | THE    ADVENTURER'S    JOURNAL |                 |
  7.      |               +--------------------------------+                 |
  8.      |          News for the Adventurers, By the Adventures             |
  9.      |                                                                  |
  10.      |  Vol I, Issue #3                              Date: Nov 6, 1992  |
  11.      |                                                                  |
  12.      |             Conjurer/Publisher:digdug@iastate.edu                |   __
  13.       \       Hack and Slash Man/Editor:msphil@tsrv1.ts.wm.edu           \ (_ \
  14.         \__________________________________________________________________\__/
  15.  
  16.                 INDEX
  17.                    
  18.             News from the Forgotten Realms
  19.            News from the World of Greyhawk
  20.                News from Krynn
  21.               News from Dark Sun
  22.                News from the D&D Worlds
  23.               News from ORIGINAL Worlds
  24.            Quick Guide to the Known Worlds
  25.                 Weather Column
  26.  
  27.  
  28. ==============================================================================
  29. PUBLISHER'S NOTE:  Well, finally got TAJv1.3 out.  Sorry it took so
  30. long but we had a busy week.  I think we found a format we like so I
  31. hope everybody enjoys it.  Thanks to Trevor , trevor.jones@acadiau.ca,
  32. for the header.  We now have 100 subscribers but I only received 15
  33. articles this week.  Please send in your news if you want to continue
  34. to read TAJ.  Thanks....and now.....
  35.  
  36. Doug
  37. digdug@iastate.edu
  38. ========================================================================
  39. ----------------------------------------------------------------------
  40. NOTE FROM THE EDITOR:
  41.  
  42. This was an unusually busy week, and we both were lagging behind.  If
  43. there are any errors I overlooked, or any news was missed, we'll make
  44. it up in the next issue.  Promise.  Anyhow, here's issue number three.
  45. Enjoy!  And don't forget to submit your news!
  46.  
  47.                                  -- Mike, msphil@tsrv1.ts.wm.edu
  48.  
  49. ----------------------------------------------------------------------
  50. ANNOUNCEMENT:
  51.  
  52. This showed up in the news submissions.  I decided to go ahead and
  53. pass it along to the subscribers.     -Mike
  54.  
  55.       The third issue of "Silver, Swords & Slaughter" is ready!
  56.  
  57.       "Silver, Swords & Slaughter" is an amateur rpg zine that covers
  58.        nearly every rpg past and present.  All articles have been submitted
  59.        by readers, friends and net-folks.  The only charge for this small
  60.        zine is $1 which will cover the cost of the paper and stamp and will
  61.        only be distributed in the USA. (this is to keep the costs down).
  62.  
  63.        I am making no money from this magazine all the money goes back into
  64.      the next issue of this zine.  "Silver, Swords & Slaughter" is done in
  65.      black and white on standard 8 1/2 paper which has been folded so you
  66.      get more for your buck.  If you are interested in a subscription or
  67.      just one issue please email me at sss@smashland.nelsonville.oh.us.
  68.      Again the cost per issue is $1, sorry no discounts for subscriptions
  69.      because a dollar barely covers the production and postage.
  70.      Submissions are needed for the forth issue.  The authors of the
  71.      articles that have been used will receive a free copy of SS&S.
  72.      Submissions can be emailed to the address above.
  73.  
  74.        Silver, Swords & Slaughter
  75.        c/o Scott Mash
  76.        11685 SR 691
  77.        Nelsonville, Ohio  45764
  78.  
  79.      ATTENTION!
  80.      The 4th issue will be the double Christmas issue, this issue will be
  81.      a double issue packed with articles, artwork and other surprises.
  82.      Artwork and articles are badly needed, if you have any artwork that
  83.      pertains to role playing games please send it to me.
  84.  
  85.      From: Scott Mash <smash@oucsace.cs.ohiou.edu>
  86.  
  87.  
  88. ----------------------------------------------------------------------
  89. -                   NEWS FROM THE FORGOTTEN REALMS                   -
  90. ----------------------------------------------------------------------
  91.                         Secrets of the Sages
  92.                         ====================
  93.  
  94. In September 1988, TSR  published  the first and only Forgotten Realms
  95. Newsletter. Summer 1992 brought the confirmation by the RPGA that this
  96. Newsletter was the only one to be ever published.
  97.  
  98. Following is the  text of this Newsletter that  I have just scanned on
  99. my computer.
  100.  
  101. Enjoy all of you...
  102.  
  103. Until swords part!
  104.  
  105. The Wanderer, sylvain_robert@uqtr.uquebec.ca
  106.  
  107. ---------------------------------------------------------------------
  108.  
  109.             +-------------------------------------------+
  110.             ! A Short (for him) Greeting From Elminster !
  111.             +-------------------------------------------+
  112.  
  113.                                                       by Ed Greenwood
  114.  
  115. "Tantam! Oh...er, hello; as ye say it... 'tantam' is what merchants of
  116. the North say, here in the Realms.
  117.  
  118. "The Realms, the Forgotten Realms, o'course, as ye've all forgotten
  119. the way here, until now, that is. Of all the sages in Faerun, I am the
  120. first to walk among ye since Myth Drannor fen so it has fallen to me
  121. to welcome yeQye who have discovered the Realms through the offices of
  122. the good scribes of TSR, Inc. I bid ye fair welcome to my home, for
  123. 'tis a fair world, perhaps the fairest of all those I've walked. And
  124. mind ye, there have been a few and a few again, over the years.
  125.  
  126. "Five hundred-odd winters I have lived in Faerun, most of them in the
  127. Dragonreach landsQthat is, those lands that border the Sea of Fallen
  128. Stars on the northwest. I've learned the odd thing in my time, here
  129. and there along my road; and so it is that I can pass on to ye what I
  130. think ye should know of the Forgotten Realms.
  131.  
  132. "One cannot know too much beauty in one's life. Some such beauty is
  133. too fleeting, or too personal, to be passed on to others, but 'tis the
  134. duty of all beings who would rise to better themselves to pass on to
  135. others beauty that others can know. So it is that sages, of all
  136. worlds, preserve the lore and learning of their lands and peoples.
  137. Music, art, legends, and magecraftQall these we treasure, and TSR will
  138. bring ye as the years pass. And ye shall come to know the beauty of
  139. the Forgotten Realms.
  140.  
  141. "For the life of a world can only be captured, howe'er imperfectly, in
  142. tellings that give one views of its landscapes and its lifeQits
  143. plants, its creatures, and their doings. I would Like to see the
  144. Realms come alive for ye, in this world, to delight ye as it has me. I
  145. have told one among ye, Ed Greenwood, of my world for years; through
  146. him, and others, TSR will bring ye more of the Realms in days to come.
  147. For some twenty winters only he listened to my tales, but I've talked
  148. long evenings away to more attentive ears, know ye, in the last season
  149. than in many seasons before, here and in Faerun. Ye who like to read
  150. what ye term 'novels'Qa novel term indeed, eh-heh...ahem...can expect
  151. to see more than a few tales of the Realms in times ahead. Some words
  152. ye can read already, as novels and game tomes, and of these I would
  153. speak now.
  154.  
  155. "In all tales, a teller misses something, or speaks here and there
  156. with words unclear to someone who reads or hears, or tells not enough
  157. of what his listeners would hear about, if they could guide his
  158. tongue. Elminster's business is answering questionsQaye, and his
  159. pleasure, too. So, ask, I charge thee! Send thy queries to the good
  160. scribes, and I shall do mine own level best to answer, if not
  161. directly, then by producing more lore on locales, and matters, and
  162. beings, ye would know more of. The busy scribes of the realms can then
  163. turn such into modules, rulebooks, articles, and novels for thy
  164. entertainment. For, look ye, what greater purpose is there, if ye
  165. cannot heal or shape mountains or create life anew, than to entertain?
  166.  
  167. "Ah, I envy thee all. To discover the Realms anew, as ye will! To walk
  168. amid the great trees of the Elven court, or glimpse (from afar, if ye
  169. would live long) the devil-haunted ruins of Myth Drannor. To see the
  170. welcoming farms of Shadowdale, or half a world away, the many proud
  171. spires of great Waterdeep, the City of Splendors! Ah, 'tis a grand
  172. world, I tell thee (and who should know better?) and it awaits thee,
  173. here and in pagesQand other ways, who knows?Q to come. When ye have
  174. seen a sunrise over the Moonshae Isles, or watched the stars
  175. glimmering above the beautiful city of Silverymoon on a clear deep
  176. night, ye will thank me! Aye, and it makes me glad to know the joy
  177. that awaits and proud, too, for the Realms are my home, even as ye
  178. would be proud to show a wayfarer thy abode, whate'er it be.
  179.  
  180. "One thing more: know ye all that the Realms ye have seen in the box
  181. is but a small corner of the Realms! One of my favorite corners, aye,
  182. but only a small piece indeed of the mighty land that is Faerun. Ye
  183. have seen little of the North, little indeed of the lands between the
  184. Sword Coast and the Dragonreach, and little or nothing of Impiltur,
  185. Aglarond, and Thay to the east.
  186.  
  187. "And these, too, are but a fewQthe entire South, from the Vilhon Reach
  188. through proud Amn, Tethyr, and hot Calimshan, ye have not even been
  189. shown yet. Nor Lantan, or Nimbral, the island realms (nor, far out to
  190. sea in the west, Evermeet of the elves); nor TharsultQnor the wild
  191. jungles of Chult, nor Tashluta and the lands about it, that we call
  192. Tashalar. Beyond this last lies a whole coast of realms, in the far
  193. south of FaerunQand ye could travel for many years walking east,
  194. across Raurin, and Durpar, and the Plains of Purple Dust, ere ye came
  195. at last to the mysterious lands of Karanm And Faerun is not the only
  196. continent of Abeir-Toril, know ye! Ah, rich years lie ahead of ye yet,
  197. ye who come along for the ride across this rich world of mine! I
  198. welcome ye, and wish ye wellQand will have more to say to ye anon (for
  199. I say much, and often, as they say). But for now, until swords part!"
  200.  
  201.             +-------------------------------------------+
  202.             !        LANDS OF THE FORGOTTEN REALMS      !
  203.             +-------------------------------------------+
  204.  
  205. During the scribing of the Forgotten Realms tomes. some information
  206. was unintentionally overlooked by over-worked scribes working by far-
  207. too-feeble candlelight. The errant information literally came to light
  208. recently (when the scribery windows were at last washed) and is here
  209. included for your education, edification, and perusal.
  210.  
  211.             +-------------------------------------------+
  212.             !                 AGLAROND                  !
  213.             +-------------------------------------------+
  214.  
  215. A small realm that keeps to itself, Aglarond exerts little influence
  216. in affairs of state beyond its borders. It is important in the overall
  217. strategic balance of the Inner Sea lands, however, simply because its
  218. continued existence prevents Thay from overwhelming the northern
  219. "East:' Aglarond's strength and danger, because she stands in magical
  220. opposition to the Red Wizards of Thay, who do not kindly suffer
  221. rivals, is its current ruler, a female archmage of fabled powers,
  222. known only as The Simbul.
  223.  
  224. Aglarond lies on the northern side of a peninsula jutting out into the
  225. eastern end of the Inner Sea; a sparsely-inhabited, heavily-wooded
  226. realm of few farms and no large cities. Jagged pinnacles of rock stand
  227. at its tip and run along the spine of its lands. To the east, these
  228. fall away into vast and treacherous marshes that largely isolate The
  229. Simbul's realm from the mainland. Travel in Aglarond is by griffon,
  230. ship, or forest trails. It trades lumber, gems, and some copper for
  231. glass, iron, cloth goods, and food when free trading vessels come to
  232. port, but sends out no trading ships of its own.
  233.  
  234. Aglarond cannot boast a field army of any size, nor a navy, but within
  235. its woods The Simbul's foresters are expert and deadly troops, adept
  236. at fire-fighting and at using "coastboats" (long, canoe-like open
  237. boats handled with lateen sails. oars, and poles) to raid by night as
  238. well as traveling in the treetops and fighting among them. The
  239. foresters are alert and grim; the menacing might of Thay is
  240. uncomfortably near, and Aglarond's blades are all too few. At the
  241. battles of Singing Sands (1194 DR [Dalerecking]) and Brokenheads (1197
  242. DR), Aglarond's forces turned back invading hosts from Thay, but the
  243. cost was great. Skirmishes with raiders hoping to win glory in Thay,
  244. or mercenaries hired by Thay, are common.
  245.  
  246. Little is known of The Simbul's aims and true strength, but she is
  247. seen to constantly roam the northern Realms, working to influence all
  248. manner of events. This is presumably to better Aglarond's safety,
  249. although she is said to be a member or at least an ally of the
  250. Harpers, whose aims are more widespread.
  251.  
  252. Initially a wilderland inhabited only by a few sylvan elves, satyrs,
  253. and the fell forest denizens known more to men in fable than in fact
  254. (owlbears, stirges, and the like), Aglarond was little disturbed by
  255. men as settlement spread east across the Inner Sea lands an age ago.
  256. Often visited by pirates and others seeking a temporary refuge or to
  257. cut timber, Aglarond remained unsettled for many long winters. A few
  258. adventurers ceased their explorations to colonize the land, mostly
  259. those too old, notorious, or badly maimed to continue faring. At
  260. length fishermen seeking untouched seas moved to Aglarond's shores,
  261. and slowly small settlements of fisher-folk took hold on the rocky
  262. coasts. These villagers faced the sea, and although the woods at their
  263. backs seldom erupted to endanger them, they did not explore inland nor
  264. boldly cut and fell in the manner of the settlers of Cormyr, Sembia,
  265. and the Dalelands. The far-off pinnacles and the endless woods
  266. remained hostile places for a generation or more; those who ventured
  267. too far in did not return. As the wood cutting slowly ate away at the
  268. forest edge, skirmishes with owlbears and satyrs became more common,
  269. and were-creatures began to appear. Adventurers on the run or seeking
  270. hire also began to arrive in Aglarond, and for a brief, bloody decade
  271. still vivid in songs and travelers' tales, men slaughtered the most
  272. dangerous of Aglarond's monsters. As the dangers of the woods grew
  273. fewer. hunters and fur-trappers ventured further inlandQand eventually
  274. discovered that the elves of Aglarond had grown few and humble,
  275. weakened by disease and continual warfare with the mountain trolls and
  276. the dark elves of the mountain deeps. Most of the fisher-folk remained
  277. ignorant (and fearful) of the forest depths, and did not venture far
  278. into the trees. But the hunters and adventurers fought the trolls and
  279. (rarely) the drow, knowing the elves first as wary allies and then as
  280. friends, and within another generation a proud (if few in number)
  281. half-elven folk had come into being in the depths of the woods, the
  282. elves being completely absorbed into the half-elven stock. Over the
  283. next decade, the drow "went under"(ground) and came to Aglarond no
  284. more, the trolls were nearly eradicated, and the satyrs all left
  285. Aglarond or perished in the forest wars, until the half-elves came to
  286. rule all of Aglarond's wooded interior. Indiscriminate wood cutting
  287. continued around the villages of Oskur and Dlusk in particular and at
  288. length the half-elves grew angry enough to move down into the fishing
  289. villages and take over. This led to several armed skirmishes, notably
  290. a pitched battle at the remote anchorage of Ingdal's Arm (in which the
  291. "pure" humans perished to a man), but at length the half-elves
  292. prevailed.
  293.  
  294. For a time there was ill feeling, but the just rule of the half-elven
  295. (and their undeniable and ever-increasing blood ties to the fisher-
  296. folk) soon welded the people into a loyal fellowship under the rule of
  297. a king. The first king, the senior war-leader of the elves, was the
  298. aged Brindor. He established a fighting corps of veterans and youths,
  299. named an heir, as he had no surviving mate or off-spring of his blood,
  300. and began a tradition of government by monarchy and council. Each
  301. village chose a representative or elder to be a part of the council,
  302. to advise and debate with the king. Those who would not accept the
  303. rule of the King moved west, into Altumbel, or north and east into
  304. Thesk. Theskan raiders (and later, the growing threat of Thay) were
  305. encountered by Brindor's only great engineering works: the fortress of
  306. Emmech at the mouth of the Umber, and the "Wall of Giants,'
  307. constructed by giants in return for some mysterious magical service
  308. Brindor gave them. These works prevented any army that crossed the
  309. Umber marshes from sweeping into Aglarond's growing farms.
  310.  
  311. Brindor's heir, Althon, began a great program of irrigation, road-
  312. building, and careful husbandry of the much-shrunken woods of
  313. Aglarond. Eventually to become known as Althon "The Old,' he lived
  314. nearly a hundred winters. In Althon's time Aglarond grew into a strong
  315. and happy realm, despite the growing power of Thay and the many cities
  316. along the coast to the south of the Yuirwood. The wood gained its name
  317. from the "Yuir" as the elven folk now absorbed into Aglarond's half-
  318. elven populace had called themselves. Althon had two sons, Elthond and
  319. Philaspur. Elthond perished in the first great battle against the
  320. forces of Thay at Singing Sands (so-called for the lamenting women of
  321. Aglarond, who cried and sang all night as they took up the bodies of
  322. their slain men from the sands around Emmech). Philaspur reigned
  323. thereafter, himself perishing at the fortress of Glarondar in the
  324. battle of Brokenheads.
  325.  
  326. Philaspur's daughters, Thara and Ulae', ruled long and well together
  327. after his death. Known as "the Grey Sisters" for their raiment, they
  328. developed their magical arts to awesome heights and were believed to
  329. have used shrewd dweomercraft to thwart many forces from Thay ere
  330. these reached Aglarond's borders. In their later years, both took
  331. husbands. Thara wed Elthar of Milvarune, gaining thereby the
  332. friendship of Thesk (which survives to this day). Ulae' bore a son
  333. Halacar and a daughter Ilione.
  334.  
  335. Halacar reigned from the death of his mother (1257 DR) through a
  336. disastrous campaign against Thay and diedQof poison, it is thoughtQin
  337. the winter of 1260 DR without wife or offspring. His sister Ilione
  338. came to the throne inexperienced but she was wiser than Halacar and
  339. carefully built Aglarond's strength. Ilione immediately named as heir
  340. her apprentice, the young and mysterious sorceress known only as The
  341. Simbul. She ruled long and wisely as Aglarond prospered. Ilione died
  342. of plague in 1320 DR.
  343.  
  344. Since that time The Simbul has ruled the realm with magery greater
  345. than any known in the Inner Sea lands since the fall of Myth Drannor.
  346. She is thought to still live, and Aglarond still survives, because she
  347. personally overmatches even the infamous Red Wizards of Thay. If The
  348. Simbul herself has apprentices or a chosen heir, she has not publicly
  349. identified any such to the Council. Her style as Queen of Aglarond a
  350. title she never uses, preferring to be known only as "The Simbul" is
  351. her own, different from her predecessors and counterparts in other
  352. realms. As Mirt of Waterdeep once said, "Ah, that ladyQ she goes her
  353. own way." That way must be a narrow and often treacherous one;
  354. Aglarond's future may well be in the balance.
  355.  
  356.             +-------------------------------------------+
  357.             !                  EVERMEET                 !
  358.             +-------------------------------------------+
  359.  
  360. Evermeet of the Elves is the island kingdom of the elves and lies west
  361. across stormy seas beyond the lands of men. It is a happy realm of
  362. deep, wondrous forests and much laughter. Here the High Elves, under
  363. the leadership of the Silver Elven Royal HouseQsix Princes and seven
  364. Princesses, under the ruling Queen Amlaruil (her king, Zaor, died some
  365. thirty winters ago)Q live in rich splendor. The art, the music, and
  366. the magical research all are far above what is seen here, even in
  367. Waterdeep the Splendid.
  368.  
  369. All elves, except the Dark Elves, are welcome there, and many sea-
  370. elves live in the surrounding waters. To guard the realm against men,
  371. particularly the aggressive raiders from Ruathym and the Pirate Isles,
  372. Evermeet has a mighty navy, It is by far the most numerous and well-
  373. armed in the known Realms. Based in the fortress of Sumbrar, with
  374. smaller outposts at Elion and Nimlith, the vessels of Evermeet's
  375. fleets patrol from the Wave Rocks to the Gull Rocks and "the Teeth' in
  376. a wide circle of ocean. Boats are built and repaired at Siiluth
  377. ("Beaching Bay"), and call at only a few ports in the lands of men:
  378. Eskember, the Moonshae Isles, Neverwinter, and Waterdeep. In the past,
  379. the ships of Evermeet have fought many battles with Ruathym, the
  380. reavers of the Nelanther (Pirate Isles), and Calimshan, and have
  381. hurled back all attempts to seize the island or its treasures.
  382.  
  383. Recently, many elves from troubled lands in the interior of the Realms
  384. have begun to take ship in Waterdeep, to come to Evermeet where men
  385. are not seen and evil threatens not.
  386.  
  387.             +-------------------------------------------+
  388.             !                  HALRUAA                  !
  389.             +-------------------------------------------+
  390.  
  391. A small, rich realm fed by the verdant farms of the Maeru valley and
  392. slaked by the fiery wines born in the vineyards of the High Aluar,
  393. Halruaa is famous for its rich electrum mines and its magic.
  394.  
  395. Halruaa is a realm defined and isolated by mountains, but often
  396. invaded from the sea for its mineral wealth (principally located east
  397. of Lake Maeru, in astonishingly large and pure deposits). Its people
  398. have become, as a result, warlike, and led by tradition. The realm is
  399. not at peace with its less powerful neighbors. Formerly, out of
  400. necessity, they were led by wizards.
  401.  
  402. These Halruan magic-users are of great and mysterious power. Thay's
  403. current regime is said by some to have been founded by renegade
  404. Halruan mages. Halruaa is always ruled by a wizard-king. The current
  405. ruler is Zalathorm, an elderly man of great mystical powers. The
  406. Elders of the "Halruan" (as the wizards are known) advise him, and
  407. will choose from their own ranks the mightiest mage to become his
  408. successor, when that time occurs.
  409.  
  410. Halruaan mages wander in secret over much of the Realms, always
  411. seeking items of magic (particularly unique and ancient items), and
  412. they have gathered many thousands of such treasures in their temples.
  413. The Halruar worship Mystra, and their temples are vast strongholds
  414. where they live, work, and study to further their arts, as well as
  415.  
  416. worshipping The Lady of Mysteries. The most mighty of these temples
  417. lies within Mt. Talath and is a vast and ancient network of caverns,
  418. passages, and mountain top turrets. Most of the other large temples
  419. (as opposed to the devotional shrines of the cities) are located in
  420. the mountains ringing the Nath, or northeastern basin, where vast
  421. herds of wild rothe and aurochs roam, and are culled regularly for
  422. food.
  423.  
  424. Halruaa has a small war-navy, based in Halagard and Zalasuu. Its
  425. principal fortified base and construction docks are on the outlying
  426. isle of Rulasuu.
  427.  
  428. This realm is little known in the North. These paltry words, and the
  429. map, are all Elminster could ten you of it, except for the badge of
  430. the realm, borne on navy sails and diplomats' cloaks. It is a star
  431. surrounded by three concentric circles, all in white (on a darker
  432. background, which may be of any color). The star represents Mystra,
  433. the inner circle the land. This is encompassed by the second circle,
  434. representing the Halruans, and an outer circle represents the world
  435. beyond.
  436.  
  437. TSR
  438. ---------------------------------------------------------------------
  439.           SILLY VICIOUS GOONS MISSING AT SEA
  440.  
  441. Forgotten Realms (modified, pre-Time of Troubles):
  442.  
  443. The  adventuring group  SVG  (usually  known  as  Silly Vicious Goons)
  444. has  disappeared on Straitguard Island  (about  2 weeks sailing south-
  445. east of Waterdeep) while acting as a scouting party  for King Jaylith.
  446. Rumours of  drow involvement are  being denied by  official sources in
  447. the kingdom; the adventurer's  guild has declared the group  "missing,
  448. status unknown".   Any  person(s)   knowing the  whereabouts   of this
  449. adventuring group should report its  presence to the local guild hall:
  450. standard guild payment schedules will be followed.
  451.  
  452. SVG  is  comprised  of two  dwarven fighters,   one human cleric,  one
  453. elven cleric, one elven thief-mage, one elven fighter-mage, one female
  454. human  mage,  and one  (very  attractive)   female human swashbuckling
  455. thief.
  456.  
  457. Vincent Gray, VINCE@sscl.uwo.ca
  458.  
  459. ----------------------------------------------------------------------
  460. -                         NEWS FROM GREYHAWK                         -
  461. ----------------------------------------------------------------------
  462.  
  463. Date: 11 Patchwall, 580
  464.  
  465.                    PRINCE OSKAR LEAVES NAERIE
  466.  
  467.      Greyhawk : Iron League, County of Idee : Naerie :
  468.  
  469. Prince Oskar has  finished gathering  his troops and  has  set off for
  470. Irongate to procure ships to take him to  Mithat or Old Red in Nyrond.
  471. He is attempting to free his homeland of Tehn from the hold of Sevvord
  472. Redbeard
  473.  
  474.                      FEALBRAND RAIDS AHLISSA
  475.  
  476.      Greyhawk : Great Kingdom, South Province of Ahlissa : Zelradton:
  477.  
  478. Raiders under   the  command  of  one   Fealbrand  have raided several
  479. border posts and attacked troop garrisons in the  border regions.   He
  480. has disrupted the Duke's plans of staging a late fall attack on Idee.
  481.  
  482.                     NEW MERCENARY BAND FORMED
  483.  
  484.      Greyhawk : Iron League, County of Idee : Naerie :
  485.  
  486. A new Mercenary   Band named "The   Spines" and  headed  by a  warrior
  487. named Adolph and consisting  of several highly  skilled soldiers and a
  488. collection of other  men-at-arms.  They are looking  for work and  say
  489. that their  fees are very reasonable  and  that they are familiar with
  490. the Spine Ridge between Idee and  the Scarlet Brotherhood.   To retain
  491. them  please   leave a message   with the  Bartender  at  the Laughing
  492. Halfling (acc_dtw@exodus.valpo.edu or acc_dtw@valpo).
  493.  
  494.                    BANDITS IN HOLLOW HIGHLANDS
  495.  
  496.     Greyhawk : Iron League, County of Idee : Naerie :
  497.  
  498. Merchants have been  reporting a  large  number    of raids on   their
  499. caravans as  they travelled between  Sunndi to the East and  Idee.  In
  500. fact no less than 7 caravans have  gone missing on  the normally quiet
  501. and  safe  route.  Currently the only  safe  route  passes through the
  502. Elvish Earldom  in the Rieuwood,  and the  Earl charges higher tariffs
  503. than the independent villages of the Hollow Highlands.
  504.  
  505.                      GNOLLS ATTACK VILLAGES
  506.  
  507.      Greyhawk : Iron League, County of Idee : Naerie :
  508.  
  509. Refugees have  been arriving in  the outlying villages   around Naerie
  510. reporting that Gnolls have been   destroying whole villages near   the
  511. Menowood.  It is   suspected by Count Fedorik Eddri   that the Caravan
  512. raiders and the Gnolls may be one and  the same.  Sources close to the
  513. Count hint that due to the  fact  that the majority of the mercenaries
  514. and troops in Naerie have been moved to the front with Ahlissa  to the
  515. north, the new mercenaries, The Spines,  may be  hired for the task of
  516. killing the Gnolls and Bandits.
  517.  
  518. ACC_DTW@exodus.valpo.edu
  519.  
  520. ----------------------------------------------------------------------
  521.  
  522.  
  523.       EMMINENT POLITICAL FIGURE CATCHES INTIMATE SOCIAL DISEASE
  524.  
  525. Greyhawk : Keoland : Niole Dra :
  526.  
  527.     There is talk in the city of Niole Dra, Keoland, that a certain
  528. emminent  political figure has been  suffering  from a certain disease
  529. passed on from intimate social activity.
  530.  
  531. Martin Crossman, mcc5@leicester.ac.uk
  532.  
  533. ----------------------------------------------------------------------
  534. -               NEWS FROM KRYNN                           -
  535. ----------------------------------------------------------------------
  536.  
  537. Krynn: Taladas: Kristophan:
  538.  
  539.                         FIRE IN THE ARENA
  540.  
  541. A  fire erupted in  an uncontrollable blaze  on the  west  side of the
  542. arena when a combatant became angry when he was defeated in a trial by
  543. combat.  The  combatant,  an elf accused  of theivery, began casting a
  544. spell after first blood was drawn.  Before authorities could reach the
  545. elf, a lightning bolt was cast at the other combatant.   The lightning
  546. bolt hit the other  combatant in the   chest, which killed   him.  The
  547. lightning bolt  then  passed through  the combatant and    entered the
  548. stands and caused the wood seats to erupt in flames.   Seven minotaurs
  549. died in the panic that resulted.  The Elf was  executed on the spot by
  550. the Royal Court Mage, Mortellius.   The fire continued to burn through
  551. the night.     By morning  the fire    had    burnt itself  out.   The
  552. construction on the new seating  will  begin  next week.  Next  months
  553. trials by combat will be postponed for two weeks.
  554.  
  555.  
  556.                  ROYAL MAGE NEEDS NEW APPRENTICE
  557.  
  558. Upon the new year  a  new  apprentice will   be chosen to study  under
  559. Mortellius.   Applicants should submitt  an essay to the court scribe.
  560. The essay should include study interests,  prior research, references,
  561. and reasons  why this highly  honored position should be fill   by the
  562. applicant.  Essays will  be taken  for the next  six months.  Upon the
  563. new year  in eights  months a new  apprentice will  be  chosen  at the
  564. winter festival.
  565.  
  566.         BATTLE BETWEEN IMPERIAL LEAGUE IS OVER
  567.  
  568. Krynn : Taladas : The battle between The Imperial League is over.  The
  569. Imperial League lost every living being to the  battle.  It is rumored
  570. that the Army  of Thenol had the  fabled sword Hellfire, because every
  571. soldier  of the League had  burst  into flame and  died.  The Imperial
  572. League is  offering 500,000  st for any  infomation  that leads to the
  573. capturing  of  the  sword Hellfire.  The  Imperial  League is offering
  574. 1,000,000 st to the person/persons who brings the sword to Lord Batian
  575. of Kristophan.
  576.  
  577. Notes on the battle.... The battle lasted for 5 days.  The Army of the
  578. Imperial League numbered at 2423 and the Army of Thenol numbered 3446.
  579. The first  day looked as  if  the Imperial League would  slaughter the
  580. Army of Thenol.  The second and third day very little fighting occured
  581. because both Armies pulled back  to a defensive position.  The  fourth
  582. day the Army of Thenol sent a assassin squad  to kill the commander of
  583. the Imperial League,  but the squad   failed.  On the  Fifth  day, the
  584. Imperial League attacked, While they were approaching a lone man stood
  585. ahead  of the  Army  of Thenol  holding a  two-handed   sword.  As the
  586. Imperial League  approached  the man swung  his  sword and  a fireball
  587. erupted from the blade, a fireball as great as if a thousand mages had
  588. cast  it at once.  The   Imperial League died   in  flames.  Thus  the
  589. Kingdom of Thenol claims the battle won.
  590.                                         From the Sage Jansus.
  591.  
  592. Kelly McCauley      MCCAUKA@WKUVX1.BITNET
  593. --------------------------------------------------------------------
  594. Krynn:Northern Ergoth: WAR DECLARED!
  595.  
  596. Emperor Mercadior Redic V of Northern  Ergoth's latest treaty bid with
  597. Qualinesti has failed. Expeditions sent by Mercadior to  Qualinesti to
  598. capture Speaker  of the Suns Porthios have  failed  mysteriously, none
  599. ever even reached Qualinost. Mercadior's  numerous attempts to  set up
  600. outposts  in the old Ergothian  ruins of Hie  and  Khimel  on Southern
  601. Ergoth have disappeared without trace  as well.  Accusing the elves of
  602. Southern Ergoth  of  conspiracy, Mercadior sent a  punative army (5000
  603. men) south and, landing at Daltigoth,  reinforced it  with Storm Ogres
  604. (500 ogres)and marched on the Kaganesti village of Rain. Apparently an
  605. alliance had been formed betwixt the ogres and the humans.
  606.     
  607. The newly formed   elven  nation, Ergonesti,  composed of   Kaganesti,
  608. Silvanesti, and Qualinesti elves sent forth a small army  to meet them
  609. (2500 elves). In  addition,  Merathanos, Belthanos, and Cher-Kal,  the
  610. triumvate ruling Ergonesti,  also  sent out three ships to  Qualinesti
  611. asking for aid.
  612.     
  613. Apparently  the aid was  unnessecary. When  the two  sides met  on the
  614. borders of the elven lands,  the Ogres charged their human  advesarys,
  615. apparently to   avenge  themselves  for the  ancient  slights that the
  616. Ergothian  humans had committed against  the Ogres. The Ergothian army
  617. broke before this unexpected charge and most  were destroyed. The rest
  618. fled into  Ergonesti where  none are  reported  to have  survived. The
  619. ogres, under the command of the  ogre Kthaaarx wisely retreated before
  620. the sudden onslaught of arrows from the forest.
  621.     
  622. Unfortunately, like  the Armachnesti before  them, the elves   in  the
  623. three ships were lost at sea....
  624.  
  625.  
  626. Krynn:Solamnia(High Clerists Tower):SOLAMNIANS SENT TO SANCTION
  627.  
  628. Two months after  the defeat of Kitiara  and her blue dragon armies at
  629. Palanthas, strange rumors that Kitiara  had  returned to Sanction were
  630. heard. Reports from Tanthalas Half-elven and Dalamar the Mage give all
  631. indication that she had died  in  the battle. A group  of  adventurers
  632. were asked  by Gunthar  Uth-Wistan  to investigate  these rumors. They
  633. accepted  and,  they  were sent  with an   escort  of  three Solamnics
  634. knights. The party included:
  635.  
  636.     Ferrel Ironbeard   : Fighter (Mountain Dwarf)
  637.     Hauk               : Ranger  (Human)
  638.     Kelida             : Fighter (Human)
  639.     Werdna             : White Robed Mage (Elf)
  640.     Tasslehoff Burrfoot: 'Handler' (Kender)
  641.     Lavim Springtoe    : 'Handler' (Kender) Tasslehoff's cousin
  642.     Sir Heros of Coastlund: Abbot of Swords (Human)
  643.     Squire Caaman      : Knight of the Crown, (Human)
  644.     Lord Crownguard    : High Justice, (Human)
  645.  
  646. Most suprising of the  group was Lord Crownguard, a  High Justice, and
  647. father  of Derek  Crownguard. He  went for  reasons of his own that he
  648. wouldn't share though dark rumor  has  it   that the ill-fated  knight
  649. Derek Crownguard had been raised as a death knight.
  650.  
  651.  
  652.  
  653. Krynn:Jansburg(Solamnia):
  654.  
  655. The  party arrived in Jansburg carried  by  three bronzes  headed on a
  656. scouting mission over Throytl. In  Jansburg, the  party made inquiries
  657. at the local inn, The Black Feathered Harpy about Kitiara. No  one had
  658. heard anything  about  this, but a   man  dressed in furs,  a  Que-Shu
  659. tracker presumably told them to meet him outside of the  village after
  660. dark. Lord Crownguard  agreed, much to  the chagrin of Hauk and Ferrel
  661. whom both refused  to go. Kelida, the  other two knights, Werdna,  and
  662. Tasslehoff  agreed  to go  with Crownguard.  Lavim was  no where to be
  663. found.
  664.  
  665. That night while Hauk and Ferrel stayed at  the inn while the  rest of
  666. the group,  still without  Lavim,  went  to  the agreed meeting place.
  667. Meanwhile, minutes after they  left, Lavim arrived and  told Hauk that
  668. their companions were being led into an ambush.
  669.     
  670. Lavim, Hauk,  and  Ferrel took some  horses that Lavim had 'found' and
  671. rode  out to  the  ambush fight.  What  they   found amazed them. Baaz
  672. draconians,  at least  fiveteen  of them,  were  attacking the  party.
  673. Kelida had been knocked to the ground and was  unconscious, Squire and
  674. Tasslehoff were surrounded. The others  were holding  there own. Lavim
  675. and his group charged into the battle.
  676.     
  677. The Baaz scattered  before the  charge and   gave the heroes   time to
  678. regroup. Werdna cast lightning bolt and  killed two of them.  The rest
  679. fled to the south-east.
  680.     
  681. The party  dressed its wound and returned  to the inn. In the morning,
  682. it  was  decided that Lavim   and Squire must   carry  the news of the
  683. draconians back to  the  High Clerists  Tower,  while  the  rest would
  684. continue on.
  685.  
  686.  
  687. Raistlin Majere, Alpha Institute. -  DOMAIN lucas@scicom.alphacdc.com
  688.  
  689. ----------------------------------------------------------------------
  690. -              NEWS FROM DARK SUN                         -
  691. ----------------------------------------------------------------------
  692. Sorry, no news.
  693.  
  694. ----------------------------------------------------------------------
  695. -             KNOWN            WORLD/HOLLOW               WORLD      -
  696. ----------------------------------------------------------------------
  697. (Mystara is the D&D Known World/Hollow World campaign setting)
  698.  
  699.              TROUBLES ALONG ARMSTEAD ROAD
  700.  
  701. Mystara : The Republic of Darokin : Armstead :
  702.  
  703. The  Chancellor's  special  investigator  arrived,  reporting  serious
  704. problems along the  way.   Apparently, of nearly  a dozen guards, only
  705. two survived the trip.   They were  set  upon by  a mixture of mounted
  706. goblins (on worgs) and goblins on  foot, all  weilding crossbows.  The
  707. investigator is worried and is looking for guards to take  him back to
  708. Darokin City.
  709.  
  710.               SOLDIERS DEFEATS 1000 ORCS
  711.  
  712. Mystara : The Republic of Darokin : Fort Nell :
  713.  
  714. The soldiers   of Fort   Nell  reported  turning   back an  assault of
  715. nearly a thousand orcs,  all on foot.   The  orcs  were wielding  long
  716. swords, backed up by nearly two hundred  crossbows, and they exhibited
  717. unusually good  military tactics.  Darokinian casualties  were heavier
  718. than normal,  but   still   light.   The   commandant   has  requested
  719. reinforcements.
  720.  
  721.       EYE OF THE SERPENT AGENT DIES DURING INTERROGATION
  722.  
  723. Mystara : Alfheim : Alfheim City :
  724.  
  725. Elves  report  having captured  a shadow  elf who,  under  heavy magic
  726. questioning, reported being an  Eye of  the Serpent.  The  authorities
  727. are  slightly worried,  since they were  able   to determine  that the
  728. shadow  elf was connected with  many more people,  but the questioning
  729. killed the captive before names could be extracted.
  730.  
  731.          SILVER FOUND AT CHATEAU DE MALINBOIS
  732.  
  733. Mystara : Glantri : Viscompty de Malinbois :
  734.  
  735. The Viscomptess  de Malinbois  today   announced the discovery   of  a
  736. large  silver depost  under her own castle, the  Chateau de Malinbois.
  737. The Fellowship of Were-Hunters, a group formed to hunt lycanthropes to
  738. extinction, were pleased to hear this  and are already  working to get
  739. silver weapons.
  740.  
  741. Mystara : Glantri : Glantri City :
  742.  
  743. Glantri,   after   minimal  research  into its   records,    asked the
  744. Darokinian emissary  to go to  Crownguard, the castle of  the Klantyre
  745. family.  The emissary, who was trying to find information on Conor and
  746. Angus MacGregor, was   a  little disappointed,  but apparently  he  is
  747. following up on the lead.
  748.  
  749.         VYALIA ELVES ATTAINS COUNTY OF VYALIAN
  750.  
  751. Mystara : The Empire of Thyatis : Thyatis City :
  752.  
  753. The   Emperor  announced the  secession   of part of   the  County  of
  754. Vyalian  to the  Vyalia  Elves, who  formally  claimed their ancestral
  755. lands a short time ago.  The rumor mill has gone wild with speculation
  756. on what assurances the Emperor received.
  757.  
  758.          BLACK EAGLE BARONY RAIDS DURING FESTIVITIES
  759.  
  760. Mystara : The Grand Duchy of Karameikos : Luln :
  761.  
  762. The  arrival  of  a  nobleman,  Lord  Valerius  Luctivitae,   prompted
  763. festivities.  Unfortunately, the  festivities  were interrupted   by a
  764. nocturnal raid from the  Black Eagle  Barony.  Town's mistress Sascia,
  765. personally leading the town militia, repulsed the  incursion, and Lord
  766. Valerius praised her for  actions similar to  those that earned her  a
  767. barony.  Baroness Sascia is now the ruler  of the Barony of  Luln, and
  768. she immediately adopted Luln as her patronym.
  769.  
  770.             ELVES SPOTTED IN DYMRAK FOREST
  771.  
  772. Mystara : The Grand Duchy of Karameikos : Dymrak Forest :
  773.  
  774. The forest  has  been  silent of late,  and   the  frontiersmen in the
  775. area are concerned that there may be some  problems if the goblins are
  776. preparing for some great  move.  However, elves  have been sighted for
  777. the  first  time in decades, and they  were lightly armed and armored,
  778. but fast, silent, and apparently  deadly.  They warned off  any humans
  779. they encountered, telling them to get out of the "Vyalia Woods."
  780.  
  781.     GENERAL AKHENTOPEN APOLOGISES TO THE CHURCH OF PFLARR
  782.  
  783. Mystara : Hollow World : The Kingdom of Nithia : Tarthis :
  784.  
  785. General  Akhentopen was  called  to  task  for  his heresy, failing to
  786. recognize  that the people he  called   "those  vile dog-men who  dare
  787. profess   worhip  of Divine  Pflarr" are  in  fact the  chosen race of
  788. Pflarr, created by  that Immortal in  the distant past.   The  General
  789. issued a formal and very lengthy apology to the Church of Pflarr.
  790.  
  791.            MILENIAN TROOPS DEFEATS NITHIAN SOLDIERS
  792.  
  793. Mystara : Hollow World : The Milenian Empire : Eastern Border :
  794.  
  795. Milenian  troops  were  reported victorious   in a  confrontation with
  796. Nithian soldiers.  Light casualties were reported.
  797.  
  798.             ACOLYTES SACRIFICES FOR HERESY
  799.  
  800. Mystara : Hollow World : The Azcan Empire :
  801.  
  802. A   number of acolytes   and  a few of  the   mid-llevel priests  were
  803. sacrificed after proclaiming heresies against Atzanteotl.  Apparently,
  804. they   were also  secretly following   the teachings  of  a mysterious
  805. emperor of ages past, called Atruatzin, the  Quetzalcoatl.  Priests of
  806. Atzanteotl viciously denounce  these  beliefs,  and they  are quick to
  807. sacrifice any who profess them.
  808.  
  809. Mike Phillips, msphil@tsrv1.ts.wm.edu
  810.  
  811. ----------------------------------------------------------------------
  812. -                           ORIGINAL WORLDS                          -
  813. ----------------------------------------------------------------------
  814.  
  815. Original : Cord - A city of the Free City Alliance :
  816.  
  817.         WHO TRIED TO KILL PRINCE ARKENSHIELD?
  818.  
  819. Rumors are still flying  in the city about  the aborted  assassination
  820. attempt  on  Price  Arkenshield.  Was it a   disgruntled merchant? The
  821. Brotherhood of the Night? Or his wife? Only time may tell.
  822.  
  823.          CONTRACTS SIGNED WITH DWARVEN MINING COMPANY
  824.  
  825. The city fathers of Cord are pleased to announce that they have signed
  826. a contract with a dwarven mining company from the  Western Kingdoms to
  827. construct a complete set of  sewers under the  city. Though the  costs
  828. will be high, the long term  benifits  to the city  will be well worth
  829. it.
  830.  
  831.                ELVEN MINSTREL VANISHES
  832.  
  833. The  newly arrived  elven  minstrel  who  was  fast becoming the  most
  834. popular  act in Cord  has apparently vanished   from the city. Several
  835. well to do locals are still looking for the missing minstrel.
  836.  
  837.          TROUBLES ON THE EASTERN ROAD OF CORD
  838.  
  839. The roads east of the city appear to have grown more dangerous as fall
  840. approaches. Master Send, local grain merchant,  reports  the loss of a
  841. grain caravan this  week. City guardsmen report  that the  caravan was
  842. apparently attacked by  a large band of orcs,  last seen headed in the
  843. direction of the  evil Lake Tanga.   Captain  Migan Stonefist  reports
  844. that patrols eastward will  be trebled, and  an  attack force is being
  845. prepared to deal with these marauding orcs.
  846.  
  847.            ADVENTURERS SAVES MERCHANT'S SON
  848.  
  849. When Master   Send lost his caravan, he   also  lost his youngest son.
  850. Apparently the  lad was on  his  way back  from  visiting relatives in
  851. Mist.   Fortunately a group   of    adventurous citizens   managed  to
  852. negotiate his release from the foul  orcs. This same group of citizens
  853. were also responsible for returning a recently stolen tax chest from a
  854. group of marauding bandits that performed a daring  raid in the middle
  855. of Cord itself.
  856.  
  857.             FATHER TIRLY STILL ILL
  858.  
  859. On a  sadder note, Father   Tirly of   the Temple of  Alara is   still
  860. suffering from  ill  health. Apparently the  main  temple in Reap  has
  861. still not agreed upon a replacement for  the elderly  and popular high
  862. priest.  Let's hope the  temple hierarchy  makes up its  mind soon, so
  863. Father Tirly can retire in peace.
  864.  
  865. Mark A. Thomas (thomas@capitol.com)     Capitol Multimedia Inc.
  866. ----------------------------------------------------------------------
  867. Original:Sea   of  Mist: What  started  out as a  simple  dare between
  868. Brother  Jorune the  Learned, Priest  of  Daenku,  and his adventuring
  869. companion, the elven ranger, Ferrin Greenleaf, soon became a paramount
  870. discovery which led to many unanswered  questions.  The incident began
  871. two  nights   ago, in  the  Last Tankard  Tavern,  in  the village  of
  872. Blackwood.  A somewhat  intoxicated Ferrin  accused Brother Jorune  of
  873. having no "advent'roush  shpirit <hic!>".  The insulted priest  denied
  874. the  claim, at which  time   the drunken ranger  proposed a challenge:
  875. journey to the  unnamed isle at the  heart of the  Sea of Mist.  Since
  876. the shores  of the  Sea  of   Mist are  eternally shrouded  in  thick,
  877. swirling  clouds of mist,  the existence of  the speculated isle is as
  878. yet unconfirmed.  The  brave  duo set out  the following morning,  and
  879. returned by  mid-afternoon,  visibly shaken.   Later that evening,  as
  880. they warmed  their souls in front  of  a roaring   hearth at  the Last
  881. Tankard, they recounted their experiences of the past day...
  882.  
  883.   "It was quite    unlike anything I  expected," began   Brother Jorune.
  884. "The dense  fog does not cover the  sea -- only the  shores,  as if it
  885. were a great ring."
  886.   
  887. While his associate paused to  sip some expensive imported  wine,  the
  888. young ranger took up the tale. "We were able to see far out across the
  889. surface,  but we could  never  see land.   Lucky for us  I  knew which
  890. direction  to  steer us  in, otherwise we'd   never have  gotten back!
  891. Anyway, we were about three miles or so off shore, when we  stopped to
  892. eat and rest for a while.  That's when it happened."
  893.   
  894. Ferrin  looked deeply into   the   dancing  flames, seemingly lost  in
  895. thought.  Brother Jorune decided  to continue  at this point, deciding
  896. his friend was probably too tired to discuss the matter any further.
  897.   
  898. Heaving  a  sigh, he  said,  "A  long black finger   rose from the sea
  899. itself!  As we continued to watch, others followed.   The water roared
  900. as it cascaded down their sides, almost deafening us  and drowning us.
  901. We hastily began rowing back, and  did not look  behind until the roar
  902. had subsided.   When we  turned to  gaze  upon  the  ebony fingers yet
  903. again, we saw..."  His voice trailed off.
  904.   
  905. "Spires!"  exclaimed  Ferrin. "There   was a HUGE  black   castle just
  906. floating there on the water!"
  907.  
  908. Sandra S. Stanford
  909. stanford@lonestar.utsa.edu
  910.  
  911.  
  912. <Original> :  Seahaven The latest news from  the Seahaven courier ship
  913. is  that  the Lord Mayor, in   conjunction  with unnamed parties   are
  914. offering a captured mated pair of  adult bronze dragons  for sale.  It
  915. is unknown how the dragons were captured or how  they  remain subdued,
  916. but one will  be on display in  the Lord Mayor's  castle grounds until
  917. the  auction, slated for two  months  hence.  The  Pirates of Centilla
  918. have been contracted to provide defense against rescue attempts.
  919.  
  920. Rumor within a caravan: Don't look like you're enjoying the priestess'
  921. company too much.  Lord Philip [the leader of a group of heavy cavalry
  922. helping to guard the troop] has taken quite a shine  to her.   Heed my
  923. advice,  my  Viristi friend, or  he'll put  you  on  double guard duty
  924. faster than you can say deus sol.  Huh?  What does him being a paladin
  925. have  anything to do with  anything?   He's  still    a man and   he's
  926. breathing!
  927.  
  928. Rumor in Yagwa: They  say those people to the  east are having trouble
  929. with a plague.   Seems that their  sailors brought it  back with them.
  930. Like I always  say.   If  God had  meant for  people to be traders and
  931. money-grubbers  then  he wouldn't let  these  things happen.  Probably
  932. serves them right but we should send some people over to help them.
  933.  
  934. Rumor in Vir:  Insane  and wicked  humans  to the south are  pillaging
  935. helpless  and innocent communities  as they  marOAch towards the city.
  936. The millia [army] has been sent to deal with them  and the humans will
  937. most surely pay dearly for their impudence.   [Actually the humans are
  938. marching in the opposite direction, they are not complete fools.]
  939.  
  940. Legend in a Timnari Clan: Bearslayer [the long dead ancestor of one of
  941. the PC's] took shelter in  one  of those  ruins and found  what looked
  942. like a human skull except it was made of stone.  He brought it back to
  943. the tribe for everyone to see [and left it when they moved  on].  That
  944. next year  he disappeared while  on a  hunt and  was never heard  from
  945. again.
  946.  
  947. Rumor amongst the Orcs: Stay away from the human  women.  They are all
  948. able to summon up the wrath of the gods and use it as they choose.
  949.  
  950. Common belief amongst the Orcs: Humans take  great pleasure in cutting
  951. off  the heads of  orcish babies  to  make   what to  them  is a great
  952. delicacy.  They strip the flesh from the skull, cutting it into strips
  953. and deep frying  it.  The brain  is liquified  and heated in the brain
  954. case.  the strips of flesh are then  dipped into the brain mixture and
  955. eaten like chips.
  956.  
  957. Common  belief  amongst most  other  races  concerning Orcs: Orcs  are
  958. creatures of pure evil that delight in pillage, slaughter, torture and
  959. rape.   This is proven by the  fact   that orcs  never  attempt to  do
  960. anything but attack or  flee [usually the  latter].  One would do well
  961. to  assume  that they  are up  to no   good.    A little  preventative
  962. pesticide cannot  be a bad thing.   After  all, the  paladins of Yagwa
  963. confirm that they are evil.
  964.  
  965. ----------------------------------------------------------------------
  966. -        QUICK GUIDE TO THE KNOWN WORLD                           -
  967. ----------------------------------------------------------------------
  968. WORLD: The Four Kingdoms
  969. CREATOR: Ristonofer
  970.  
  971. -                         THE FOUR KINGDOMS,                         -
  972. -                     A GUIDE FOR THE ADVENTURER                     -
  973.  
  974.  
  975. THE FOUR KINGDOMS PRIMER
  976. as told by Ristonofer Glamdring, Seminarian of the Academy
  977.  
  978. SHORT HISTORY of the KINGDOMS
  979.  
  980.     "The lands known as the Four Kingdoms encompass a great stretch of
  981. land slicing north and south through the center of the continent of
  982. Therduin, far west to the great Kingdom of Lorgaard, and east to
  983. borders of the ever-encroaching Tyresian Empire.  The Four Kingdoms
  984. stand now as tentative allies against the threat from the east, a
  985. situation that has not always existed.
  986.     We are in the first century of what scholars have termed the Third
  987. Age of Man.  The First was the reign of the great Skuldavian Empire,
  988. which ended in decadence and decay.  The Second Age encompassed the
  989. majority of the history of the Mannish races, spanning nearly three
  990. millennia.  It ended when the Four Kingdoms themselves united and
  991. repelled the threat of the Tyresians for what was thought to be the
  992. final time.  We have since, to our chagrin, found the celebration to
  993. be a bit premature.  The Tyresian Empire, now not a threat not to
  994. destroy, but to slowly conquer, looms large on the eastern horizon.
  995.     During the Second Age, the Kingdoms of Lisorian and Hubran
  996. dominated the central part of the continent.  In the second
  997. millennium, civil war broke apart Hubran, and the Kingdom of S'ilaran
  998. was born.  River Ophis divided the lands east and west, a barrier that
  999. has stood unto this day.  Exiles from this civil war migrated to a
  1000. large island in the south, and the roots of what was to become the
  1001. Island Kingdom of Kiron were formed by the House of Garwen.  By the
  1002. end of the second millennium, the Four Kingdoms were formed.
  1003.     Owing to their origins, the Kingdoms were ever at war or strained
  1004. relations with one another, save Lisorian, who maintained a bit of
  1005. neutrality, though always aware of the threat from Hubran in the
  1006. west.
  1007. The Hubrian Range, however, has always provided more than a sufficient
  1008. deterrent to those wishing to invade Lisorian from the east;  the wild
  1009. lands that lay between western Lisorian and Lorgaard have simply never
  1010. been quelled.
  1011.     In the latter part of the Second Millennium, the Tyresian Empire,
  1012. at the time called Vomica Noire, grew in strength and began to expand
  1013. its arms both east and west.  An Emperor by the name of Tyrus seized
  1014. power and began building his empire through shrewd and some say arcane
  1015. means.  On his deathbed, he vowed to reappear a millennium hence and
  1016. seize power of the Known World.  The empire built on that promise, and
  1017. harried S'ilaran for centuries, pushing in, then being repelled, and
  1018. so on.  Finally, less than a century ago, it all came to a head.
  1019.     In the year 2A2882, a man claiming to be Tyrus seized power in
  1020. Vomica Noire, renaming his land Tyresias, and claiming all lands
  1021. within his Empire.  The Four Kingdoms, embroiled in their own
  1022. disputes, signed a truce to deal with the threat once and for all.
  1023. Within days, the leaders of those lands were all slain by assassins.
  1024. Young Victor of the Kironian House of Garwen, a direct descendent of
  1025. the founder of the Island Kingdom, took control and enforced the
  1026. treaty.  Soon after, the  Kironian Navy sailed for the east, and
  1027. turned the tide of the war.  The Tyresians, who had invaded almost as
  1028. far as the River Ophis, were repelled, and within a few years, the
  1029. Tyresian Empire lay in ruins.
  1030.     This is where we stood until recently.  Order returned to the Four
  1031. Kingdoms, and the House of Garwen regained power in Kiron.  Less than
  1032. a decade ago, however, the Tyresian Empire, thought to be far too weak
  1033. to consider imperialism, began another march into S'ilaran.  Today,
  1034. the Kingdom that was S'ilaran is totally occupied by the Empire, and
  1035. the Empire now makes its effort to push into Hubran.
  1036.     The brave Hubrans boast the finest warriors in the Kingdoms, but
  1037. soon, the Empire will simply be far too much.  The Hubrans have
  1038. withstood two great pushes to cross the river, but their state is
  1039. weakening, and the Empire is relentless.
  1040.     On our own shores,  the Pretender King has been put down by the
  1041. valiant forces of the Loyalists, and the Rightful Heir has been
  1042. returned to the throne.  There is celebration across the island this
  1043. day, but that celebration may be short-lived.  Civil war, if it can
  1044. ever be called that, has weakened this land to the point of not being
  1045. able to defend itself should the Empire continue its conquest into
  1046. Hubran.  Even internally the land may suffer now that many good, young
  1047. and strong men have died in battle, leaving many a widow and untended
  1048. field.
  1049.  
  1050. THE MANNISH RACES
  1051.     There are three distinct races of man that populate Continent
  1052. Therduin, divided roughly along east/west lines.  These include the
  1053. Lors in the west, the Therduin of the Four Kingdoms, and the Noirians
  1054. of the east.
  1055.     The Lors are the descendants of barbarian raiders from the far
  1056. northwest shores of the continent in ages long past.  They tend toward
  1057. fair hair, heavier structure and great height.  As one migrates
  1058. further south in Lorish lands, the hair and complexion of the folk
  1059. becomes a bit darker, but rarely will one find a black-haired Lor.
  1060.     The Therduin come from the original strain of Mankind as one of
  1061. the Lesser Races.  These people owe their heritage to the primitives
  1062. than wandered these lands in the time of the Creator Races themselves,
  1063. and as thusly as widely diverse as the day is long.  Free
  1064. interbreeding with the other Mannish races has led to broad spectrum
  1065. of body shapes and sizes, hair colors and skin tones.
  1066.     The Noirians as a race as olive-skinned and dark-haired, more
  1067. hirsute than the other Mannish races, but not so much as Dwarvenkind.
  1068. They tend to be thinner as a race than the others, but this is not to
  1069. say that a Noir could never be of great stature.  Little is known
  1070. about from where their ancestors come, and there are as many theories
  1071. on this as there are "experts" on the topic.
  1072.  
  1073. THE AMANNISH (DEMI-HUMAN) RACES
  1074.     There are three major Amannish races, commonly referred to as
  1075. demi-humans.  These include the enigmatic Elvesti, the pragmatic
  1076. Dwarves, and the problematic Ugoth.
  1077.  
  1078.     The Elvesti lay claim to being the oldest of all the races.  Their
  1079. progenitors, known to scholars as The Eldritch, were one of the
  1080. Creator Races.  They are prolific in their environs, but have no real
  1081. desire to expand beyond those.
  1082.     Elvesti appear as shorter, slighter humans, of fair complexion and
  1083. hair.  Average height for an Elf is about 5'5", but rarely does one
  1084. exceed 5'10".  Females are not much smaller than males, and more
  1085. similar in appearance to their males than any other of the Races.
  1086. Even Elvesti of extreme strength are not burly the way Humans would
  1087. be.  It is relatively easy for an Elvesti to pass for the opposite
  1088. gender among those that know few of their kind.  Their hair runs from
  1089. pale blond to bright copper, with many shades of the forest in
  1090. between.  Eyes are generally blue or green, but metallic purplish and
  1091. red colors are not uncommon.
  1092.     The language of the Elven-folk has been learned by many other
  1093. races, but none can speak it in the beautifully flowing tones as the
  1094. People themselves.  It is said to be one of the most beautiful things
  1095. in all the world.  It is also not shared very often with outsiders.
  1096. Elvesti will not carry on a secret conversation in their native tongue
  1097. in front of others simply for convenience.  It must certainly be a
  1098. matter of great importance.  To do otherwise is considered boorish at
  1099. best, something that only a Human would be capable of.
  1100.     The natural capabilities of Elvesti are far above the other
  1101. races.
  1102. They are smarter and longer-lived.  Their attention spans, however,
  1103. are short, and their perspective on matters others consider important
  1104. is radically different.  When you have two thousand years with which
  1105. to play, a few weeks of poetry and song is insignificant.  Other races
  1106. consider Elves frivolous.  This is not necessarily true.  When they
  1107. decide that a matter is worth their attention (be it a war or a flagon
  1108. of mead), they pursue it fervently.
  1109.     Elvesti have a great distaste for killing, but are very interested
  1110. in swordplay and archery.  They consider both great art forms, not to
  1111. be corrupted by use for excessive violence.  They understand the need
  1112. for hunting, but are very protective of any forest environment and
  1113. it's denizens.  They have a great appreciation for things in the wild,
  1114. but are very aware of the inherent dangers found in nature.
  1115.  
  1116.     Dwarves are tough, resilient people given to hard work and war,
  1117. descendents from the Creator Race known as the Drangor.  They live
  1118. mostly in or near underground mines and tunnels, spending much of
  1119. their time under the earth.  All their arts and work are tied to earth
  1120. and rock.
  1121.     Dwarves average about 4'7" in height and weigh 150 or more pounds,
  1122. but it is not uncommon for a Dwarf to reach 200 pounds.  Rarely does a
  1123. Dwarf exceed 5' in height.  Their skin tends to be rather pale due to
  1124. the time they spend out of the sun.  They are a hirsute people, and
  1125. beards especially have great significance in Dwarven life.  "Go get
  1126. shaved" is a popular Dwarven insult.
  1127.     There is a common misconception that Dwarves hate Elves.  While
  1128. the two races are at opposite ends of the spectrum philosophically,
  1129. there has never been a Dwarf/Elvesti war.  In fact, the two Peoples
  1130. have often come together during troubled times to face a common
  1131. threat.  Dwarves do have a distaste for Elven lifestyle.  While Elves,
  1132. as mentioned above, think nothing of frolicking and making merriment
  1133. for days or weeks on end, Dwarves would never consider such nonsense.
  1134. Time is better served doing or making.  The time an Elvesti would
  1135. spend playing, a Dwarf would happily spend digging through strata
  1136. after strata of rock in search of gems, or making a carving from a
  1137. huge piece of stone.  Dwarven outlook on life is serious, and their
  1138. every activity reflects this.
  1139.     Dwarvenfolk also tend to be more social than other races.  They
  1140. identify greatly with family units and bloodlines.  A Dwarf will take
  1141. great pride in being descended from another Dwarf of renown.  Dwarves
  1142. use family names when identifying themselves with phrases such as
  1143. "Thangor, son of Groznich", or "Thangor of the Bloodrock Clan", or if
  1144. a ancestor was particularly noted, "Thangor, blood of Throin
  1145. Oakenshield".  Though very familiar within their own clans, Dwarves
  1146. are extremely wary of outsiders, and will not identify their clan name
  1147. to strangers.  The simple greeting "Thangor, of the Dwarves" suffices
  1148. in most situations, although the unspoken implication is "and you're
  1149. not important enough to know more."
  1150.     There are rumored to be twelve great clans of Dwarves.  Each clan
  1151. is separate from the others and has it's own personality.  Each clan
  1152. has it's own craft in which it specializes. There are also said to be
  1153. several Lost Clans.
  1154.     The bane of the Dwarven race is their reproductivity.  Only  four
  1155. in ten Dwarven females is fertile enough to reproduce.  The only thing
  1156. that has kept the race from becoming extinct is their relatively long
  1157. (300-500 year) life-spans.  There is much effort among Dwarven
  1158. communities to find a cure for this infertility, but as of yet nothing
  1159. has surfaced.  The language spoken by the Dwarves is a rough, guttural
  1160. tongue, quite an opposition to the lilting, melodic tongue of the
  1161. Elvesti.
  1162.  
  1163.     By Mannish standards, the Ugoth are the most vile of the Races.
  1164. Physically they reflect the standards of their very warlike society.
  1165. They are big and brutish, more than head and shoulders taller than the
  1166. average Man, thickly muscled, with skin that tends toward yellowish-
  1167. green.  Facially they tend to be hairless, much in contrast to the
  1168. rest of their bodies; their features tend to be rather flat, gaining
  1169. them the epithet "pig-faces" amongst Men.
  1170.     There are several subspecies of Ugoth throughout the Kingdoms,
  1171. some far larger than normal, and smaller ones, called Squats that have
  1172. the cunning and guile that their larger brethren lack.  The different
  1173. strains of Ugoth have many different names.
  1174.     Constantly at war with something, Ugoth have a tribal society,
  1175. each tribe being led by the strongest warrior, male or female (though
  1176. the latter is exceedingly rare).  This position of leadership is
  1177. tenuous as best; a moment of weakness can lead to a new chief.  They
  1178. are warriors without compare when guided by competent leadership, but
  1179. their own stubbornness and low intellect has kept them a minor, but
  1180. irritating, force in the overall scheme of things in the Kingdoms.
  1181.  
  1182. RELIGION
  1183.  
  1184.     A great part of the conflict in the Kingdoms is still the struggle
  1185. between the "Old Gods" and the "One God".  The recent war, as you
  1186. remember, was mostly divided along these lines.  The Old Gods have
  1187. been worshiped by most peoples of the Kingdoms for ages; the One God
  1188. is less than a thousand years in the memories of Men.
  1189.  
  1190. Pantheism
  1191.  
  1192.     The Pantheist view lends itself to the belief that all facets of
  1193. life are intertwined.  The various deities have lain out guidelines
  1194. for mortals to though the motivation for those guidelines escapes Men.
  1195.       Common folk routinely entreat, thank and curse the various
  1196. deities throughout the normal course of their lives.  They see their
  1197. lives as controlled by the whim of these entities, and do what they
  1198. can to curry their favor.  This comes in the form of both organized
  1199. and individual worship.
  1200.     On the organized side, Priesthoods form hierarchal structure
  1201. through which this worship is done.  Priests of a particular deity
  1202. have had training in the practices of the veneration of that deity.
  1203. They know the ritual and history of their specialty.  They are
  1204. normally well-respected members of their community, and are looked to
  1205. for leadership and guidance.  Regardless of the deity of the
  1206. Priesthood, Priests are afforded the respect accorded to Freemen, and
  1207. those in the upper ranks of the hierarchy are treated as lesser
  1208. nobles.
  1209.  
  1210. Recognized Priesthoods
  1211.     Though all recognize the existence of the entire Pantheon,
  1212. Priesthoods are normally restricted to the worshipers of those deities
  1213. commonly considered "good" by Mankind.  While no one questions the
  1214. influence of Eregul, god of Death and the Dead, no "good" person would
  1215. consider worshiping him.  The structure of all Priesthoods vary from
  1216. sect to sect.  There have been known to be cults dedicated to the gods
  1217. of evil, but these are few and far between, at least on the surface.
  1218.  
  1219. MONOTHEISM
  1220.     The Monotheists are no more or less devout in the worship of their
  1221. god than the Pantheists, but as a community are far more fanatical.
  1222. The worship of a single, omnipotent being has existed for centuries,
  1223. but this particular faith springs from the efforts of a single Man
  1224. named Iescu.
  1225.     It is said that he came from a little fishing village in the
  1226. mountains separating Lisorian and Hubran.  It is said that his mother
  1227. was a maiden and his father was the One God himself.  Little else is
  1228. said of his childhood.
  1229.     It was his mission to bring together all men in worship of the One
  1230. God, to complete Man's understanding of his relationship with the One
  1231. God and how to properly worship Him.  He is said to have performed
  1232. great miracles, such as feeding 4000 people with seven fishes and a
  1233. loaf of bread; healing the sick and infirm; even raising the dead.  He
  1234. made most of his impact here on the Island Kingdom.  The roots of the
  1235. faith and the Kingdom itself come from roughly the same time period,
  1236. so it is easy to understand how and why this is the primary religion
  1237. on the Island.
  1238.     The Pontiff is the leader of the church as a whole.  The previous
  1239. one, who was loyal to Rathsmore, died under unusual circumstances
  1240. early this year; the Council of Arch-Prelates selected another (with
  1241. some assistance from His Majesty).  The Council consists of 15
  1242. members, one each Baronial Arch-Prelate, and the Arch-Prelates of
  1243. Mele'Kiron and Phila'Kiron.
  1244.  
  1245. SOCIETY
  1246.  
  1247. ROYALTY
  1248.     This station is reserved for the family of the King.
  1249. Historically, the descendants of the family of Garwen have ruled the
  1250. Island Kingdom.  King Drew, and his father Victor before him are from
  1251. this royal line.  Should Drew sire a son, he, too will rule Kiron.
  1252. The remainder of the family is accorded the station Royalty, though
  1253. there are precious few of them left.  Drew's elder sister Alicia is
  1254. married to the Crown Prince of Lorgaard, and his other sisters have
  1255. been married off to nobles in other lands.
  1256.  
  1257. NOBILITY
  1258.     Even though there is a Royal Bloodline, appointment to many posts
  1259. are given by merit.  Titles are normally maintained by birthright,
  1260. though the King has the option of appointing or removing an entire
  1261. noble's family from that status and granting it to another, should he
  1262. so choose.  Drew has gone a long way to redefine the nobility of
  1263. Kiron.  Many who were loyal to the Pretender King have been removed,
  1264. some by force, and new Baronial lines have been redrawn in the
  1265. Kingdom. The families of Dukes and Barons comprise this class.
  1266.  
  1267. LESSER NOBILITY
  1268.     This class is comprised of both petty landed Lords and those that
  1269. have been appointed to Lordship by virtue of their deeds. An example
  1270. of those appointed to Lordship are the two Lord High Protectors,
  1271. Mystra the Chaotic and Kel'wyn Weavemaster, who (along with other
  1272. companions, now deceased) were instrumental in the Liberation of
  1273. Phila'Kiron in the early stages of the Civil War.
  1274.     Other post-holders that fall into this class (unless they fall
  1275. into a higher class already) are the various officials that see to the
  1276. running of the Kingdom and Duchies.  This includes Castellans,
  1277. Overseers, Marshals, Religious Leaders, and the Knights of the Order
  1278. of the Crown.
  1279.  
  1280. FREEMEN
  1281.     With the rise of the great cities of Mele'Kiron and Phila'Kiron,
  1282. the middle class of Freemen is expanding at unprecedented rates.
  1283. These are primarily merchants, artists,  and those that have earned
  1284. their freedom by deed.
  1285.     The allegiance of a Freeman to the Crown is different from the
  1286. Commoner.
  1287. They are expected to obey the laws of the local Lord, and support him
  1288. in times of need. Unlike the serf, however, they need no permission
  1289. from the Lord to come and go; likewise, they do not enjoy many of the
  1290. same protections and services that the Commoner does.
  1291.  
  1292. COMMONERS
  1293.     The Commoner still comprises the majority of Kironian society.
  1294. These are the peasant farmers and soldiers that serve the Lords of the
  1295. Kingdom.  In turn for his allegiance to the local Lord, the Commoner
  1296. receives protection and assistance from that Lord, who in turn, owes
  1297. allegiance to the next, higher Lord.  The local Lord is responsible
  1298. for the Commoner, ensuring that he is outfitted well enough to ply his
  1299. trade (usually on the Lord's land), or, in the case of the soldier,
  1300. fed and housed as well.  The Commoner (sometimes called Serf) forms
  1301. the basis of the whole feudal society.  Some say it is no more than a
  1302. different kind of slavery.
  1303.     In the eyes of the Theotian church, lower-ranking religious
  1304. persons are considered Commoners, under the jurisdiction of their
  1305. Lord, which would be the leadership of the church.  The Crown tends to
  1306. stay out of these matters, as it does with much concerning Theotianism
  1307. (at least until recently).
  1308.  
  1309. SOCIETY AND ATTITUDES IN OTHER LANDS
  1310.  
  1311.     Other lands certainly have their own societies and cultures.  All
  1312. being far larger than the Island Kingdom, they have their various
  1313. layers of subcultures and countercultures as well, but we will stick
  1314. to the primary cultural thread of each land.  What you discover deep
  1315. within each land is up to you.
  1316.  
  1317. HUBRAN
  1318.     Officially called the State of Hubran, this Kingdom is by far the
  1319. most rigid of all.  It is structured much the same as a great army;
  1320. war and puissance at arms are of high value here.  The capital,
  1321. Trevor, has very rigid laws concerning who can and cannot carry
  1322. weapons within the limits of the city.  When traveling there, expect
  1323. to encounter a coldness toward all types of non-Hubrans, especially
  1324. those who follow those rather esoteric professions such as the
  1325. Priesthood.  Sorcery is strictly forbidden, and any official may make
  1326. immediate capital judgement on someone accused of it.  If you a Weaver
  1327. of even modest skill, be very wary in Hubran.
  1328.     Currently the Hubrans are involved in defending themselves from
  1329. the Tyresian Empire; this effort is draining their resources to
  1330. critical levels.
  1331.  
  1332. LISORIAN
  1333.     A peaceful and gentle land and people.  The Lisorians have never
  1334. known invasion from outside forces, and their attitudes show it.  They
  1335. have a fierce independence of spirit, but are rather warm to outsiders
  1336. when their independence is not encroached upon.  I would encourage
  1337. travelers to Lisorian to visit the Free City of Gramarye, a most
  1338. splendid place, especially to those interested in collections of
  1339. culture and knowledge.  It must be experienced to be understood.  The
  1340. Academy, the greatest institution of higher learning ever known, is
  1341. crowning jewel of this fine city.
  1342.     Lisorian has become a haven for many refugees and those that would
  1343. otherwise be political prisoners.  Given that there is much
  1344. undeveloped land within the borders of the Kingdom, there is plenty of
  1345. space and suitable resources to support the plethora of folk crossing
  1346. into the Sage Kingdom daily.  Some scholars believe that this  is good
  1347. for the Kingdom, and the positive repercussions of new blood will be
  1348. felt for generations to come.  Due to its geographical separation,
  1349. Lisorian has been least affected by the current conflicts.
  1350.  
  1351. S'ILARAN
  1352.     Technically, S'ilaran no longer exists, having been absorbed by
  1353. the Tyresian Empire, but I will make a few notes on the people there.
  1354. Silaranites are hale and hearty folk, truly dedicated to the lands
  1355. that they farm and cultivate.  There is an earnestness to these folk
  1356. that seems lost in the great cities of other lands.  Many in S'ilaran
  1357. believe that the land will falter under Tyresian rule, and have
  1358. dedicated themselves to the preservation of the land itself,
  1359. regardless of who rules.
  1360.  
  1361. TYRESIAS
  1362.     I honestly know little of Tyresian society, but I do know this:
  1363. they are marvelously efficient at all they undertake.  Their war
  1364. machine has effortlessly swept across nearly a thousand miles of land
  1365. and brought it under their yoke.  Their leader, the Emperor Alokkair,
  1366. I believe, is said to be a shrewd, cunning and cold man of
  1367. indeterminate age and unsurpassed intellect.  It is whispered that
  1368. many Tyresians truck with Dark Forces, and it is certain that there
  1369. are Weavers among them.
  1370.  
  1371. LORGAARD
  1372.     An ally to Kiron for many centuries, this great Kingdom runs more
  1373. than a thousand miles north and south on the western coast of
  1374. Therduin.  It has stood since the early years of the Second Age, and
  1375. the people are proud of their heritage and traditions.  They have the
  1376. reputation for being a bit stuffy, but are indeed people of honor and
  1377. dignity.  They also produce the finest Mannish wines I have ever
  1378. tasted.
  1379.     As noted, heritage and tradition play a great part in their
  1380. society.  Instead of building new things, the Lors are fond of
  1381. refurbishing old things.  The great keep Vatis Sacer has recently
  1382. undergone its 32nd major renovation.
  1383.     The society is patriarchal to the extreme; a son proudly bears the
  1384. name of his father (ie-Pierre, son of Jean-Paul) for his entire life,
  1385. unless his father has met with some loss of honor or other deleterious
  1386. circumstance.  Women are both placed on a pedestal and relegated to
  1387. second citizen status, all in the name of tradition.
  1388.  
  1389. TEVER SYPERE
  1390.     A small, very independent land north of Lisorian, Tever Sypere has
  1391. been able to maintain its neutrality due to the fact that it is
  1392. totally surrounded by a ring of mountains, with few passable places,
  1393. normally with names like Troll Pass and Dead Man's Gorge.  Very little
  1394. is known of the Syperians.  The only person I know from Tever Sypere
  1395. is Lord High Protector Mystra the Chaotic, a volatile and
  1396. unpredictable Wizard (never call her a sorceress, please) that has
  1397. done many great deeds in service of the Island Kingdom, and one I
  1398. number as friend.
  1399.  
  1400. ORGANIZATIONS
  1401.  
  1402.     There are several organizations or 'secret societies' at work in
  1403. the Kingdoms.  These range from the benign to the malevolent, but one
  1404. thing is sure.  There's got to be a reason they're secret.  Here's a
  1405. thumbnail sketch:
  1406.  
  1407. 1.  The Keepers, a society dedicated to the preservation of all
  1408. knowledge arcane.  They have become paranoid and dangerous.  Avoid
  1409. them, especially if you are graced with the Gift.
  1410.  
  1411. 2.  The Order of Order, a renegade faction of the Theotian Church.
  1412. Unlike the Keepers, they seek to destroy all things arcane, including
  1413. sorcerers, whom they see as "pawns of Dark Forces."
  1414.  
  1415. 3.  The Order of the Crown, the premier association of Knighthood
  1416. known to all the Mannish races.  The Order is dedicated to goodness,
  1417. justice and chivalry, paying strict adherence to the Code of Atturh.
  1418.  
  1419. 4.  The Web.  Spinning their treacheries across the Four Kingdoms and
  1420. beyond, the Web works toward unknown nefarious ends, linking together
  1421. similar organizations in all the lands.  Their prime foci are feeding
  1422. the Tyresian slave market and influencing trade (to their own
  1423. advantage) across Therduin.
  1424.  
  1425. 5.  The Brotherhood of Pathfinders has dedicated itself to assisting
  1426. the traveler through the wild and wooded lands of the Kingdoms.
  1427. Little is known of their origins or long-term goals; suffice it to say
  1428. that they are a welcome site to the lost traveler.
  1429.  
  1430. CITIES
  1431.     Owing to the feudality that still exists in much of the world,
  1432. there are but a few great cities of the land.  Let me touch on the
  1433. most important.
  1434.  
  1435. Mele'Kiron
  1436.     Said to be the apex of civilization, this, the capital city of the
  1437. Island Kingdom is a vast and sprawling metropolis that houses more
  1438. than 100,000 people.  The Theotian Church holds much sway here; the
  1439. great spires of the First Church dominate the cityscape.  The King's
  1440. own castle stands north of the city, less than five miles away. There
  1441. is much of this port city given over to art, theatre and high society
  1442. (such that it is).  There is even an inn that boasts running water!
  1443.  
  1444. Phila'Kiron
  1445.     Across the island from Mele'Kiron, more than 200 miles by the
  1446. King's roads, Phila'Kiron has established itself as the "second
  1447. capital" of the Island Kingdom. It is from here that good King Drew
  1448. held his power base while the Pretender sat on the throne, and it is
  1449. from here that many great works were begun, to include the Street of
  1450. the Gods, a broad avenue with temples dedicated to both Theos and the
  1451. Pantheist deities.  This tremendous undertaking is still under way.
  1452.  
  1453. Trevor
  1454.     A great city in the land of Hubran, Trevor has stood almost 2500
  1455. years.  The city itself is divided into three distinct sections, the
  1456. Upper, Middle and Lower Cities, mirroring the social station of the
  1457. three.  The Upper City is from where the nobles of the the Ten
  1458. Families overlook the rest of their hold; the Middle City is dominated
  1459. by the ever-growing middle class merchant and his business; the Lower
  1460. is filled with the peasantry of the city--the common laborer and his
  1461. ilk.
  1462.     The city is bustling and alive with intrigue.  Each of the Ten
  1463. Families attempts to exert its influence over the others and the
  1464. Overlord himself as well as corrupting trade and warfare to their own
  1465. advantage.
  1466.     The officials of the city itself are rathy wary of adventurers and
  1467. mercenaries, labelling them nothing more than troublemakers.  Passage
  1468. out of the Lower City into the others is next to impossible for such
  1469. folk (without judicious application of grease to palms, so to speak).
  1470.  
  1471. Thanator
  1472.     The capital of the great Tyresian Empire, I have not personally
  1473. visited it, but I have heard reports from a reliable source.  It is at
  1474. once a beautiful and fearsome place, great artistic buildings
  1475. spiralling into the sky, hiding dark places of untold evil in their
  1476. shadow.  It is a place I would at least once like to visit.
  1477.  
  1478. Gramarye
  1479.     The greatest city ever, simply put, this free city-state in
  1480. Lisorian has stood since the early days of the Second Age.  It is here
  1481. that stands the Academy of Gramarye, the greatest institution of
  1482. higher learning in all the Kingdoms.  It is indeed a place for all to
  1483. see.
  1484.  
  1485. Ristonofer, menery@anthem.gn7cg.osd.mil
  1486. -----------------------------------------------------------------------
  1487. -----------------------------------------------------------------------
  1488. -                WEATHER COLUMN                            -
  1489. -                                BY: SEM                              -
  1490. -----------------------------------------------------------------------
  1491.  
  1492.                    Weather for the Scarlet Forest
  1493.  
  1494. Day One: Warm, Partly Cloudy, No Winds
  1495. Day Two: Warm, Partly Cloudy, Light Winds (West)
  1496. Day Three: Hot, Clear, Light Winds (North) (Morning Fog)
  1497. Day Four: Hot, Clear, Light Winds (West)
  1498. Day Five: Hot, Clear, Light Winds (West) (Morning showers)
  1499. Day Six: Warm, Partly Cloudy, Light Winds (West) (Overcast towards
  1500. evening with scattered showers)
  1501. Day Seven: Cool, Overcast, Rain (heavy at times)
  1502.  
  1503. Well, this isn't much but it is the predominant weather for the
  1504. Scarlet Forest this week.  Next time I'll explain the general
  1505. parameters and perhaps my calendar system, rather than saying
  1506. "day one", etc.  But in any case I'll do it in seven day blocks,
  1507. more if needed since it is pretty easy to generate, though not
  1508. very scientifically accurate since I know next to nothing about
  1509. meteorology.
  1510.  
  1511. SEM
  1512.  
  1513. <===========================================================================>
  1514.                   FNN NOTES
  1515.  
  1516. I.  How to submit a news article:
  1517.     1. Post mark it :    FNN-news  (use this for subject header)
  1518.     2. Use these formats for the news: 
  1519.            a) <world>:<Location>:<news>
  1520.              ( use a title for the article if you can)
  1521.              ex:                MAGIC SWORD FOUND
  1522.  
  1523.             Forgotten Realms:Waterdeep: A sword was found etc.
  1524.            b) preferred method.
  1525.               <world>:<country/state/kingdom>:<city/location>:<news>
  1526.          ex:                ARMIES MARCHIES TO WAR
  1527.                Greyhawk:Kingdom of Keoland: Niloe Dra
  1528.     Note: If you have a home-brew world,use original for world.
  1529.            ex: Original: Hasfur: A sword was found with no blade.
  1530.         
  1531.     3. Make sure you include your e-mail address at the END of the
  1532.        article.                      
  1533.     
  1534. II.  How to subscribe to FNN.
  1535.     1. Post mark it: FNN-subscribe
  1536.     2. Print your e-mail address somewhere.
  1537.  
  1538. III.  How to submit a world:
  1539.     1. Post mark it: FNN-world
  1540.     2. Break your world down into following areas:
  1541.          a. Geography
  1542.            1. maps (send this in GIF format if possible)
  1543.            2. Name of world and Heavenly bodies.
  1544.            3. Time and Climate
  1545.         b. History
  1546.         c. Races
  1547.         d. Deities of the world
  1548.         f. Countries
  1549.            1. capitol
  1550.            2. population size and races
  1551.                3. politics and society
  1552.            4. resources
  1553.                    5. descriptive overview
  1554.                    g. Cities: ( use same format as above w/o capitol)     
  1555.         h. Adventuring Parties
  1556.     NOTE: you can send your world a piece at a time.
  1557.                
  1558. IV.  If you want to talk to me about anything else concerning FNN:
  1559.     1. Post mark it: FNN-misc
  1560.     2. I will get back to you immediately:-)
  1561.  
  1562. SEND ALL MAIL TO digdug@iastate, DON'T SEND it to sub@iastate.edu!!!!!
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.